Cover til Grand Theft Auto (1997)
Cover til Grand Theft Auto (1997)

Videospillenes pionerer: Grand Theft Auto

26.02.22
Grand Theft Auto-spillene er én af de mest succesrige serier nogensinde og har lige siden starten rykket ved grænserne for alt omkring computerspil. Helt grundlæggende er målet at overleve i en barsk satire over det moderne USA og undervejs opbygge et forbryderimperie, men vejen dertil er meget op til dig selv. Nogle tager den lige vej gennem spillet, men de fleste vælger at blive hængende og opleve i et univers fyldt med tvivlsomme eksistenser, alternativ moral og ikke mindst meget skæv humor.

I dag er Grand Theft Auto - eller bare GTA - som brand en milliardforretning, men på samme måde som spillene selv har vejen dertil været alt andet end lige. For selv om GTA lige fra starten fik stor succes, har folkene bag lige siden ligget i konstant klammeri med udgivere, myndigheder, fans og - nu vi er i gang - hinanden. Så lad os prøve at rede trådene ud og finde ud af, hvor og hvordan det hele startede.

“Hvor” er let nok, for selv om GTA næsten udelukkende har sat scene i tre fiktive byområder, baseret på New York, Miami og Los Angeles/San Fransisco, blev idéen og de første spil til i Dundee, Skotlands fjerdestørste by, og vi skal faktisk helt tilbage til 1984 for at starte historien rigtigt. På det tidspunkt var hjemmecomputere rivende populære, og specielt Storbritannien var storleverandør af spil fra et hav af småudviklere. Ofte mødtes computerentusiaster i klubber, hvor de udvekslede idéer og hjalp hinanden, og det var netop i sådan en klub, Kingsway Amateur Computer Club, at fire meget unge mænd begyndte at arbejde sammen. Deres navne var David Jones, Russell Kay, Steve Hammond og Mike Dailly, og over de næste tre år arbejdede de på kryds og tværs sammen om forskellige spil, hvoraf de fleste aldrig blev udgivet.

Dundee. Meget langt fra Las Venturas

Dundee - meget langt fra Las Venturas

David var den mest strukturerede af dem, og i 1987 startede han firmaet DMA Design, som lidt overraskende nærmest øjeblikkeligt fik en aftale i hus om at udgive et spil, de fire havde skrevet sammen. Spillet Menace udkom i 1988/1989, og solgte 20.000 eksemplarer, hvilket gav dem omkring £20000 at lege med - og blod på tanden efter mere. Stille og roligt begyndte DMA Design at få succes, både med egne produktioner og som underleverandør for andre. Og lige om hjørnet ventede et helt uventet gennembrud.

Først lige en meget hurtig afklaring: Bare fordi DMA Design var et firma, der havde (et par) fastansatte og nogen succes skal man ikke et øjeblik forveksle det med en professionel organisation. Tænk mere på det som en kreativ legestue, der rent faktisk ind imellem fik afsat et projekt. Det er ikke for at fornærme nogen - det er sådan, de selv har beskrevet det, og i øvrigt var det sådan, de fleste spiludviklere var i den periode. Og det samme galdt ofte også længere oppe i kæden hos udgiverne, som enten selv var større spiludviklere eller underselskaber til større mediekoncerner, der havde investeret i en branche, som helt klart havde potentiale, men endnu ikke havde fundet sine egne ben.

Lemmings. Originalskitsen til venstre, den endelige til højre
Lemmings. Originalskitsen til venstre, den endelige til højre
 

Og apropos ben: I august 1989 sad Mike Dailly og syslede med en simpel animation til et spil. De skulle bruge nogle små mænd som bi-figurer på et level, og de kunne ikke blive små nok. Det lykkedes Mike at presse figuren ned på 8x8 pixels og animerede dens gang. Den så sjov ud! En anden kollega rettede den en smule til så gangen blev mere flydende og så begyndte de at lege med måder, figuren kunne blive mast, most, skudt og så videre. Nørdet morskab, men som én af dem pludselig sagde: “Det kunne der komme et spil ud af”. Og det gjorde der - det hedder Lemmings og er til dato solgt i over 20 millioner eksemplarer på et hav af platforme. Naturligvis skete det ikke på én dag, men på udgivelsesdagen alene røg 55.000 eksemplarer over disken. DMA Design var så absolut gået et level op. Nu blev der travlt. Større kontorer, flere kolleger og højt humør - og nye legekammerater. Lemmings blev udgivet i nye udgaver og til nye platforme, og adskillige nye projekter blev påbegyndt.

Sideløbende med alle disse ting var der sket noget andet: DMA’s faste udgiver, Psygnosis, var blevet opkøbt af Sony, som var ved at gøre klar til at lancere deres første PlayStation, og som havde brug for spilleverandører. I stedet begyndte DMA at tale med BMG Interactive, som var en lillebitte kvist af BMG Entertainment, som var en solid gren af Bertelsmann, ét af Europas største medieforetagener. Som vi nævnte tidligere, var det ret almindeligt på den tid, at de store mediekoncerner puttede penge i en spilafdeling uden af have nogen klar strategi, endsige idé om, hvad de skulle med den. Et eksempel: den fyr, der sad i chefstolen hos BMG Interactive i 1996, startede i koncernen i 1990…med at sortere post. Men han er nu alligevel vigtig i vores historie alligevel - mød Sam Houser. Og, forresten, hils også på hans lillebror Dan (han startede i firmaet i 1995 med at teste CD-ROMmer).

Sam og Dan var på jagt efter spil, der var værd at udgive, men de var kræsne. Begge var store filmfans og de fleste af de spil, udviklerne kom til BMG Interactive med, var simpelthen for kedelige for dem. De savnede noget med kant, noget der for alvor sagde dem noget. Det fandt de hos DMA, der var gået i gang med et projekt, de kaldte Race’n Chase, hvor politiet jagtede forbrydere i en by. Hvis du synes beskrivelsen lyder jævnt kedelig, har du ret. Spillet var jævnt kedeligt: spilleren var enten politiet, der skulle jage forbryderne, eller omvendt, og specielt hvis man var politi, var man næsten dømt til at tabe, fordi man skulle overholde færdselsreglerne. Derfor blev spillet ændret; nu spillede man som forbryder, og skulle undslippe lovens lange arm.

For at gøre ondt værre, var selve motoren i spillet - den del af programmet, der genererede grafik mm., fyldt med fejl. Det blev ikke bedre af, at de fleste på holdet var nye folk med ret begrænset erfaring. Men ligesom med Lemmings snublede lykken atter en gang ind af døren: endnu en fejl i systemet gjorde pludselig politiet voldsomt aggressivt, så i stedet for høfligt at vifte forbryderne ind til siden gjorde de alt for at køre dem af vejen. Det var så afgjort en fejl - men det var sjovt! Og de to Hauser-brødre så potentiale.

Nu gik en heftig udvikling i gang, og i løbet af de næste halvandet år tog spillet form. Når man ser på det i dag - godt 25 år senere - er det ret utroligt, hvor meget af GTS’s “natur”, der kom på plads: Spillet fik 6 levels, sat i tre forskellige byer: Liberty City (New York), San Andreas (San Fransisco) og Vice City (Miami). For at gå videre til et nyt level, skulle spilleren nå et vist antal point, som kunne opnås på utallige (kriminelle) måder. Der var missioner, spilleren kunne løse - men det var ikke noget krav. Hvis spilleren fejlede en mission, kunne det have konsekvenser for hvilke missioner, man blev tilbudt senere. Spilleren havde et begrænset antal liv, og hvis man døde, mistede man - udover et liv - sit udstyr og sin bonus. Hvis spilleren blev fanget af politiet, mistede man sit udstyr og halvdelen af sin bonus. Og når man var i en bil, kunne man høre bilradio - enten musik eller politiradio (radiokanalerne blev i øvrigt indspillet om aftenen og natten når personalet var gået hjem, og de optrædende var lokale kunstnere og venner af huset).

Grand Theft Auto (DMA Design, 1997)

Grand Theft Auto - 1997

Omsider var spillet ved at være klar til udgivelse, men hos BMG var man i stigende grad klar over, at GTA risikerede at drukne blandt andre udgivelser, fordi det ikke var nær så visuelt fængende som den bølge af 3D-spil, der strømmede ud på markedet. Samtidig var det kontroversielt og kunne provokere nogen.

Hov! Var der nogen, der sagde “provokere”?

Det siges, at al omtale er god omtale, så BMG hyrede Max Clifford, én af verdens mest berygtede PR-folk, til at skabe omtale forud for udgivelsen. “Berygtet”, fordi han var kendt for ikke at sky nogen midler for at løse opgaven. Hvis du ikke tror os, så prøv at Google “Freddie Starr ate my hamster”. Og Max gik i gang: der blev droppet tips til medier og politikere om det skandaløse, voldsforherligende spil, der var på vej for at fordærve børn og andre uskyldige sjæle, og personalet hos DMA blev instrueret i at komme med provokerende svar på spørgsmål fra journalister. I maj 1997 blev GTA diskuteret i Parlamentet, aviserne var fyldt med artikler med mere eller mindre fantastiske udsagn om indholdet i spillet, der i parentes bemærket slet ikke var udgivet endnu. Hvis BMG havde ønsket opmærksomhed, må man sige, at de havde fået det.

Og så i efteråret 1997 udkom GTA omsider. Anmelderne var generelt positive, men ikke blæst bagover. Spillet var ikke flot - faktisk lidt grimt - men det var sjovt at spille, skrev de. Publikum var revnende ligeglade; i løbet af det første år blev der solgt over 1 million eksemplarer.

Og resten er, som de siger, historie. GTA er nu på 5. generation med utallige afstikkere undervejs, og der er solgt over 350 mio eksemplarer ialt. GTA er blevet en franchise, der vurderes til omkring 10 mia USD, men også et så gennemført produkt, at det er svært at se, hvor det er på vej hen. Den seneste melding (februar 2022) lyder, at det næste GTA er “godt undervejs” - vi har vel lov at håbe!